Найцікавіші ігри на папері. Граємо разом! Морський бій - правила гри на папері
У ті далекі часи, коли ще не були ні iPhone, ні iPad, та й мобільні телефони були дивиною, ми все одно знаходили чим себе зайняти. Особливо під час уроків. Ну хто, пересівши подалі від вчителя, не грав із сусідом по парті у морський бій чи хоча б хрестики-нуліки?
Давайте разом і пригадаємо, як примудрялися грати в шалено захоплюючі ігри без застосування техніки, а використовуючи тільки зошит.
Важко знайти тих, хто не грав у цю просту гру. Рисуємо поле три на три і намагаємося вишикувати в ряд свої фігури. Вийшло? Молодець, виграв!
Була й складніша модифікація гри. Рисувалося ось таке поле І на ньому потрібно було виставити в ряд уже не три, а п'ять фігур
Підніміть руки, хто ніколи не грав? А тепер вийдіть із класу! Схоже, кандидатів на вихід нема. Розповідати правила морського бою навіть смішно – у нього грали без перебільшення всі.
Рисуємо два квадратні поля 10х10, розставляємо на одному з них кораблі, а друге тримаємо для нотаток — на ньому малюватимемо план розташування кораблів супротивника. Кораблі не повинні стикатися, і бути їх має всього 10. Чотири однієї клітини, три двоклітинні, два триклітинні і один чотириклітинний. Тепер – у бій. Називаємо будь-яку точку на полі противника, і від неї вже танцювати - прикидаємо, де що в нього стоїть. І так – до переможного кінця.
Гра, яка значно збільшила наш словниковий запас. Противник загадує слово, а ви повинні, вгадуючи по одній букві, нарешті розгадати його. Кожна невірно названа літера додає дошку на шибениці. Про кількість елементів шибениці домовляються заздалегідь.
Вони ж міста. Граємо у захоплення земель, не менше! Сенс гри полягає в тому, щоб гравці по черзі ставили крапки. Переможцем вважається той, чиї точки утворили коло, і при цьому розташовувалися на відстані клітини одна від одної. Щоправда, зазвичай гра на цьому не закінчується - повалений супротивник вимагає реваншу, тому грати можна доти, доки не закінчиться місце на аркуші.
Ще одна лінгвістична гра. Чортимо поле, вибираємо слово більше і з захопленням приписуємо до нього літери, утворюючи нові слова. Слова створюємо у будь-якому напрямку крім діагонального. Одна і та ж буква не може повторюватися, ось така ось заковика. Тож думайте, панове, а гра закінчиться тоді, коли буквами заповниться все поле!
Небезпечна гра, адже за правилами треба було розмовляти. Але чого тільки не зробиш, щоб скоротати нудний урок!
Рисуємо табличку, загадуємо чотиризначне число, вписуємо в першу колонку. У наступних відгадуватимемо число противника. Говоримо навмання будь-яке число. Не вгадали – записуємо. Вгадали — відзначаємо, наприклад, «дві вгадали, одна на місці».
Спираючись на позначки, продовжуємо гру. Виграє той, хто першим вгадує кількість супротивника.
Ось де простір для фантазії! Один гравець малює заручку, другий — домальовує до неї, що фантазія підкаже.
Ось так, наприклад.
Тут все просто. Малюємо довільну кількість точок, а потім по черзі з'єднуємо їх прямими лініями так, щоб утворити максимум трикутників. Будьте уважні! Противник теж не спить. Перемагає той, чиїх трикутників виявилося більше.
Малюємо лабіринт-трек із обов'язковими зонами:
1. Старт
2. Доріжки
3. Штраф-майданчик із трьома (і більше — на ваш розсуд) відділеннями
4. Фініш.
Збільшуємо швидкість на 1 клітинку за хід. І ось тут потрібно розрахувати так, щоб дістатися до фінішу першим, але по ходу вписатися в повороти. Під час аварії гра відкочується по діагоналі назад на одну клітинку.
Для гри креслимо таблицю, вибираємо довільну літеру і починаємо наввипередки вписувати туди слова, на літеру, що починаються. Гра закінчується тоді, коли один із гравців збере всі 10. Після цього рахуємо бали. Грати можна у кілька раундів.
А озвучив її для нас знову анонім, але я сподіваюсь, що просто забули залогінитись. Але давайте все ж таки заслухаємо її:
Ігри на папері (використовуючи листок та олівець). Для одного, для двох, для компанії. Цікаво почитати та навчиться (дізнатися секрети, якщо є таких ігор) у них грати.
Впевнений, що хоч зараз і комп'ютеризований і гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде:-) Тож запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові. Свого часу, коли як ви розумієте комп'ютерів та мобілок не було я грав практично у все!
1. Бики та корови
Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця - відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.
Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).
Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.
«-Кат» - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.
Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.
Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.
Якщо тулуб намальований раніше ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.
3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі
Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.
На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.
Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.
Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.
4. Лабіринт
Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.
На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки довжиною в одну клітку - по вертикалі або по горизонталі.
Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.
Завдання граючих - поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, у кого після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.
Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.
5. Морський бій
Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.
Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):
1 палубний (розміром 1 клітинка) - 4 штуки
2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки
3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки
4-х палубний (розміром 4 клітини) - 1 штука.
Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).
Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.
Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і «стріляєте» - у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати "-вбив"-, якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати "-ранив"-. У разі попадання в корабель суперника, Ви продовжуєте «стрілянину».
Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.
6. Крапки
Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.
Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.
Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді - по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.
У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.
7. Футбол
Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.
Хід - ламана що складається з трьох відрізків кожен з яких - діагональ або сторона клітини.
Перетинати лінії та торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).
Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.
Грають до першого голу.
8. Ланцюжок
Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. Кожне наступне слово виходить із попередньої заміни рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги «Аліса в країні чудес». Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.
За 17 ходів НІЧ змінюється на день.
За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.
За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.
Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.
Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви тощо. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Літери потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову букву, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається написана Вами комбінація букв. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. В цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.
Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.
10 . Футбол 8х12
Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін - це ворота. Перший хід - точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили - наприклад центр поля) то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч «відбивається»). Метою є забити м'яч у ворота.
Додаткове правило, яке ми придумали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.
Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.
11. Лабіринт із предметами
Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна присвоїти клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле – лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета – винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.
Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».
Вимоги до лабіринту:
Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.
У лабіринті повинні бути:
1 Арбалет
1 Милиця
1 Капкан
4 Ями
4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)
3 Хибних скарбу
1 Справжній скарб
4 Виходу з лабіринту з кожного боку.
Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.
Приклад карти:
Ігровий процес.
Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.
Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися у її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.
Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).
Це може бути (з прикладами позначення):
а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який уже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.
б) милиця(«Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.
Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).
в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.
г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») – миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітки з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітинку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.
д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.
Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).
Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.
Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо, опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противнику.
Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.
Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. В цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.
12. Дурниця
І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання – «З ким?» Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - Запитайте ви. Якщо вся сім'я регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?
13. Війна вірусів
«Війна вірусів».Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «-віруси» - позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляється три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» - можна тільки поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється "-вірус" - противника то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» — противник уже не може. Такі освіти називаються «фортецями». Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові віруси або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.
"-Клопи"-.Варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання «головного клопа» - хрестик обведений рамкою і -штаба - оточення головного клопа - з 8 хрестиків в кутах листа. Далі за хід можна робити 5 "-ходиків"-, а не 3 як у "-війні вірусів"-. Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична»- інтрига в цьому варіанті, приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат з 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».
«Війна».Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від «генералів», які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:
4 піхотинців (позначаються літерами П)-
2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К)-
2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються буквами Т)-
1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).
Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.
На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти, тільки поруч із живими бійцями (або поруч із «живою»- фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, на знищення генералів.
14. Піраміда
Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.
Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):
ЛЮК
МІГ
ШАЛЬ
ШИЛО
1-й гравець аналізує піраміду ... - Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:
ЛЮК
МІГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КРАПЛЯ
2-й гравець бачить слова ЛІК і ШИП, потім помічає слово КІЛО ... - І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.
Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.
Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного так: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.
Кожен вдалий постріл дає право на наступний-у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той же танк.
Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.
16. Загородження
Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.
Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.
Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.
На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.
Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.
Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.
Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.
19. Крапки та квадрати
Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?Перлиною логічних ігор?. Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.
Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).
Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.
При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.
Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.
На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.
Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.
21. Перегони
Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.
На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох згинаються, нерівних кіл, що повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.
Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.
Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.
Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в
Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково має потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.
Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.
22. Гольф
Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).
Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.
Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.
У нашому дитинстві було дуже багато різних ігор, більшу частину з них ми просто пам'ятали, правила передавалися один одному під час гри. Для багатьох таких ігор було достатньо лише пари олівців або ручок і аркуша паперу.
Ігри на папері сміливо можна назвати найрозумнішими та розвиваючими. І зараз вони призабуті дуже незаслужено. Варто навчити дітей грати в ці ігри, і їх завжди можна зайняти в довгій дорозі або в дощову погоду вдома та на дачі.
1. Хрестики-нуліки
Це найвідоміша з подібних ігор. Для неї і папір не завжди потрібний, досить запітнілого шибки в маршрутці або пари прутиків і піску під ногами.
Малюється ігрове поле 3 на 3 клітини (всього 9 клітин). Гравці по черзі роблять ходи, ставлячи в порожню клітку хрестик чи нулик. Мета гри: побудувати лінію з 3х хрестиків чи нуліків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі. У цій грі виграти дуже складно, в основному гра зводиться до нічиєї і грає не одна партія.
Але все ж таки є певні комбінації ходів, які призводять до перемоги.))
Коли на маленькому полі грати набридає, можна збільшити поле чи взагалі не обмежувати. На такому полі гравці по черзі роблять ходи, поки комусь не вдасться вибудувати лінію з п'яти знаків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі.
2. Морський бій
Це одна з найулюбленіших ігор нашого дитинства.))
Правила, гадаю, пам'ятають усі. А для тих, хто не пам'ятає, нагадаємо. Ця гра для двох.
Мета гри – потопити всі кораблі супротивника. Кораблі розташовуються на 2 квадратних полях розміром 10 на 10 клітин. На своєму полі ви маєте в своєму розпорядженні кораблі і противник завдає по них ударів. А на іншому полі противник має свої кораблі. У кожного гравця рівна кількість кораблів – 10 штук:
Однопалубний (розміром 1 клітинку) 4 штуки
Двопалубний (розміром у 2 клітинки) 3 штуки
Трипалубний (розміром у 3 клітини) 2 штуки
Чотирьохпалубний (розміром у 4 клітини) 1 штука
При розстановці кораблів на полі потрібно враховувати, що між ними має бути хоча б одна порожня клітина, не можна ставити кораблі впритул.
Під час свого ходу гравець обирає клітку на полі противника та «стріляє», називаючи її координати «а1», наприклад. При цьому відзначає на своєму додатковому полі свій перебіг. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати «вбив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, що має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".
Гра закінчується, коли всі кораблі одного з гравців потоплені.
3. Танчики
Для гри потрібен листок А4, складений навпіл (можна брати і будь-який зошит). Два гравці малюють по 10 танків, кожен на своїй половині аркуша. Закінчивши розстановку сил, гравці починають обстріл один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається посередині і постріл, видимий на просвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо постріл зачепив танк, то він вважається «підбитим» і потрібний ще один додатковий постріл для знищення. Якщо ж гравець потрапив прямо в танк, достатньо одного пострілу.
Кожен вдалий постріл дає право гравцеві наступного пострілу. Для ускладнення гри можна ввести заборону на наступний постріл у щойно підбитий танк.
4. Долоні
У цю гру можна грати навіть із маленькими дітьми, які вже знайомі з числами.
Вона допоможе навчитися швидко орієнтуватися у числах та концентрувати увагу.
Для гри знадобляться два аркуші паперу в клітку, на кожному аркуші гравець обводить свою долоню. Тепер на просторі, обмеженому малюнком, у довільному порядку розставляються числа від 1 до… Тут треба домовитись заздалегідь. Далі починається гра. Один гравець називає довільне число, інший у цей час намагається знайти це число на своїй долоні, а перший тим часом швидко ставить хрестики в клітинах на своєму аркуші, починаючи з лівої верхньої клітини. Перемагає той, хто швидше заповнить хрестиками усі клітки свого поля.
5. Точки та відрізки.
Умови цієї гри на папері прості: поставимо на аркуші паперу кілька точок (не менше 8-ми, а краще не менше 15-ти). Грають двоє, по черзі з'єднуючи дві будь-які точки відрізком. Захоплювати третю точку не можна, і кожна точка може бути кінцем лише одного відрізка. Відрізки не повинні перетинатись. Програє той, хто зможе зробити хід.
На малюнках ви бачите
правильне з'єднання точок
та неправильне
6. Крапки
У цю гру ми грали в інституті під час нудних лекцій. Вона розвиває тактичне та стратегічне мислення.
Ігровим полем служить звичайний аркуш паперу в клітинку, якщо часу і терпіння багато, можна грати на зошитному розвороті. Ігрове поле можна обвести лінією та заборонити правилами ставити крапки на цьому кордоні. Кожен гравець повинен мати ручку або олівець свого кольору. По черзі гравці ставлять крапки у довільних місцях на перетині клітин.
Мета гри – захопити якнайбільше паперових володінь. Територія вважається захопленою, якщо її обнесено точками свого кольору. Крапки повинні розташовуватися одна від одної на відстані в одну клітинку по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Захоплена територія зафарбовується своїм кольором або довкола неї малюється фортечна стіна (жирна лінія). Якщо вам вдалося обнести точками територію або точки супротивника – вони ваші. Після такого захоплення гравцеві надається право позачергового ходу. У деяких варіантах гри захоплювати можна лише ті території, де вже є ворожі укріплення. В інших вам доступні будь-які землі, у тому числі вільні. Вибирайте, що вам більше до вподоби. Наприкінці гри підраховується розмір захоплених земель та оголошується переможець. Найчастіше нічого спеціально рахувати і не потрібно – результат очевидний.
Можна грати і з дітьми молодшого віку. У цьому випадку слід зробити ігрове поле зовсім невеликим - на чверть зошитової сторінки або менше, а папір візьміть з великими клітинами.
7. Циферки
Ви грали у школі чи інституті у таку гру на зошиті у клітинку? У нас пів гуртожитку грало.))) Я довго трималася, але потім все ж таки поринула в неї з головою, зате година додому електричкою пролітала непомітно.
Називалася вона по-різному: числа, цифри, насіння, 19, але сенс від цього не змінювався. Виписуєш поспіль числа від 1 до 19, у рядок до 9, а потім починаєш наступний рядок, у кожній клітці по 1 цифрі. Потім викреслюєш парні цифри або дають у сумі 10. Одна умова – пари повинні бути поруч або через закреслені цифри по горизонталі або по вертикалі. А після того як всі можливі пари викреслив – переписуєш цифри, що залишилися, наприкінці. Ціль – повністю викреслити всі цифри.
8. Шибениця
Трохи негуманна гра, але все ж таки. У дитинстві ми поєднували дворову гру в козаки-розбійники з "шибеницею!".
Сенс цієї гри у відгадуванні слова по буквах за певну кількість ходів.
Один гравець замислює якесь слово (для початку просте та коротке). Пише його першу і останню букви, а замість букв, що бракують, ставимо рисочки. Завдання другого гравця – відгадати загадане слово. Він називає літеру. Якщо ця літера у слові є – вписуємо її на місце. Якщо ні, то букву пишемо осторонь, щоб не повторюватися, і починаємо малювати "шибеницю" - вертикальну лінію. При наступній помилці - горизонтальну (виходить щось на зразок букви г). Потім домальовується мотузка, петля, голова чоловічка, тулуб, ручки та ніжки. За ці кілька спроб гравець має вгадати слово. Якщо не вийшло – програв. Якщо встиг – його черга загадуватиме слово.
9. Балда
Ще одна гра зі словами. Тут можна грати вдвох, утрьох чи навіть одному.
На аркуші паперу креслиться квадратне ігрове поле із клітинами 5x5, наприклад. У середньому ряду пишемо слово із п'яти букв. Гравці по черзі роблять ходи. За один хід у вільну клітинку вписується буква таким чином, щоб щоразу утворювалося нове слово. Слова можуть читатись у будь-якому напрямку, крім діагонального. За кожне слово гравець отримує стільки очок, скільки літер у слові. Слова записуються збоку від поля, щоб інші гравці їх не повторювали. Гра закінчується, коли всі клітини заповнені літерами або ніхто з гравців не може вигадати нового слова. Після цього підраховується кількість очок. Перемагає той, хто має їх більше.
10. Крапки та квадрати
Гра для двох гравців. Знадобиться аркуш паперу, краще в клітинку, і пара ручок різних кольорів.
На аркуші паперу креслиться ігрове поле розміром від 3*3 квадрата і більше (до 9*9), залежно від рівня гравців.
Суть гри: гравці по черзі креслять лінії довжиною одну клітинку, намагаючись створити квадрати величиною 1 на 1 всередині поля. Якщо ваша лінія стала завершальною у квадраті, ставте в ній свій знак та отримуєте право додаткового ходу. Ходи продовжуються до тих пір, поки ви не поставите лінію, яка не замикає жодного квадрата. Гра закінчується, коли поле заповнено. Після цього підраховується кількість квадратиків, яку замкнув кожен гравець та оголошується переможець.
При всій своїй простоті гра із родзинкою. Тут можна прораховувати ходи вперед та спробувати поставити суперника у невигідне становище, змусивши зробити його незручний хід.
Багато хто з нас, батьків із радянським минулим, любить розповідати своїм чадам про те, як і що було в нашому дитинстві, у що ми грали, чим захоплювалися. Моя дочка Ліза, коли їй було років п'ять, якось запитала: «Мамо, а коли ти була маленька, тобі траплялися в кіндер-сюрпризах ляльки Вінкс?» Звичайно, я відповіла їй, що у нас не було не тільки Вінкс, а й самих кіндер-сюрпризів.
Зараз Лізі майже одинадцять і вона любить дізнаватися щось нове про такий загадковий для неї «радянський час»: дивитися дитячі фільми тих років, читати старі журнали. Але особливо нашу дочку захоплюють ігри на папері, які прийшли з дитинства її батьків, добіркою яких ми поділимося з вами, дорогі читачі «Материнства».
5 квадратів
Кожен учасник малює на папері у клітинку по 5 квадратів: 7х7, 6х6, 5х5, 4х4, 3х3 клітини. Один із гравців на рахунок «раз, два, три» починає подумки промовляти алфавіт, поки йому не скажуть: «Стоп». Він називає букву, де зупинився, наприклад, це буква «К». Кожен пише у квадратах букву «К» по діагоналі, починаючи з лівого верхнього кута, кінчаючи – правим нижнім.
Потім, після сигналу, кожен гравець повинен якнайшвидше заповнити всі квадрати різними словами, в яких стоятиме загадана літера в тому місці, де вона написана. Наприклад, якщо потрапила буква «К», перший квадрат 7х7 виглядатиме так:
Не можна писати імена людей, прізвиська тварин, назви фірм і міст, а також використовувати зменшувально-пестливі форми (наприклад, замість: «собака» - «собачка») та множина.
Ця гра може мати два фінали.
Фінал №1. Перемагає той, хто перший заповнив усі клітини словами.
Фінал №2. Усі чекають, доки допише останній гравець, потім кожен зачитує свої слова. Повторювані викреслюються. Наприкінці підраховуються «оригінальні» слова. Переможцем виявляється той, у кого їх лишилося більше.
Словниковий запас (Складач)
Вибирається будь-яке слово, що складається з великої кількості літер. Можна для цього взяти словник або придумати самим. Кожен учасник пише на аркуші це слово. По команді всі починають складати з букв придуманого слова якнайбільше різних слів і записувати їх.
Приклад із словом «гіперактивність»: актив, активність, рак, вино, тон, тигр, нота, пірат, картон, гість, нитка, сон, злодій, тина, вино, ріпа тощо.
Не можна писати імена людей, прізвиська тварин, назви фірм та міст.
Засікається певний час (залежно від віку гравців - від 1 хвилини до 5-ти), після якого всі закінчують писати і зачитують слова. Якщо слово повторюється в інших, воно не зараховується.
Перемагає той, хто має більше слів.
Слова (Акростиль)
Так само, як і в попередній грі, вигадується довге слово. Тільки цього разу необхідно вигадати слова, що починаються на кожну з літер. Приклад із словом «міністерство»:
Не варто брати слова, в яких містяться букви ь, ъ, ы - вони будуть збивати дітей з пантелику.
Перемагає той, хто першим вигадав слова на кожну букву.
Розповідь (Нісенітниця)
Це смішна гра, в якій учасники складають веселу розповідь, відповідаючи на запитання: «Хто?», «Який?», «Де?», «Коли?», «З ким?», «Що робили?».
Кожен учасник пише на своєму листочку вигадану відповідь на запитання: «Хто?», починаючи розповідь. Потім край зі складеною пропозицією загортається так, щоб ніхто не міг прочитати вміст, і передається сидячому зліва. Коли кожен передав свій листок сусідові, рядком нижче всі записують відповідь на таке запитання: Де?
Можна писати продовження розпочатої першому листку думки, але можна вигадувати просто окремі фрази. Чим повніше будуть відповіді, чим поширенішими є пропозиції, тим більше результат буде схожий на розповідь, і тим смішнішим буде читати його.
Коли всі напишуть відповідь на останнє запитання, готові листи передаються або одному гравцеві, який голосно, з виразом зачитає «оповідання», або кожен розгортає лист, що лежить перед ним, і читає те, що на ньому написано.
Ось приклад одного такого оповідання:
«Дідусь Мороз, зелененький і гарненький, біля магазину «Хозтовари», позавчора рано-вранці, зі своїми найкращими друзями-однокласниками, варили сосиски та пили компот».
У деяких варіантах гри в «Нісенітниці» присутні додаткові питання: «Хто їх побачив?» "Що сказав?" «Чим справа скінчилася?»
Знайди число
Ця гра для двох гравців.
У кожного учасника має бути по 2 листки у клітку. На одному листку вони малюють по два квадрати 10х10 клітин. У першому квадраті записуються врозкид 10 чисел, можна 1-2-3-значні. На другому листку записуються ці числа, щоб запам'ятати їх.
Потім записані у першому квадраті цифри "зашифровуються": порожні клітини заповнюються випадковими числами. Готовий листок з одним заповненим та одним порожнім квадратом передаються супернику. Листок із записаними на згадку цифрами залишається у господаря.
Перший учасник загадує напарнику знайти на квадраті будь-яке із зашифрованих ним чисел. Поки суперник шукає, перший гравець повинен якнайшвидше ставити хрестики в кожній клітці порожнього квадрата. Щойно задумане число перебуває, перший учасник перестає малювати хрестики. Гравці змінюються ролями.
Хто швидше заповнить квадрат хрестиками, той перемагає.
Піраміда
Варіант гри № 1. На рахунок «раз, два, три» всі починають записувати будь-які слова, додаючи в кожному ярусі одну літеру та будуючи з них піраміду, наприклад:
крокодил
Варіант гри № 2. Усі складають піраміду на певну задану букву, додаючи по одній букві у кожному ряду. Наприклад:
У кого вище вийде піраміда, той перемагає.
Doodle
Ця гра добре розвиває образне мислення. Вона хороша як для дітей, які не вміють читати і писати, так і для старшого віку.
Ведучий малює 5 каракулів - зображень будь-якої форми та дає цей лист першому гравцю. За 30 секунд той повинен придумати та домалювати каракулі так, щоб це було схоже на конкретні предмети. Потім лист показують усім учасникам і кожен має вгадати, що хотів зобразити гравець.
Той, у кого найбільше людей вгадало найбільшу кількість малюнків, виграє.
Намалюй слово (Активіті)
Гра для двох гравців.
Аркуш розкреслюється на двадцять квадратів. Перший гравець записує на своєму аркуші 20 слів. Чим старші учасники, тим складніше можна вигадувати слова. Потім по одному перший гравець зачитує їхньому другому гравцю, який повинен намалювати кожне слово в окремій клітці. Букви та слова писати не можна.
Потім, коли все прочитано, другий гравець повинен сам за своїми малюнками згадати і назвати всі слова, які йому загадали.
Виграє той, хто не схибив.
Танковий бій
Візьміть білий лист і зігніть його навпіл. Краще, щоб у ньому був клітин, т.к. вони будуть полегшувати гру. На одному боці перший гравець у довільному порядку малює 10 танків, кожен завбільшки приблизно 10х5 мм. З іншого боку листа другий гравець малює свої 10 танків.
Для цієї гри краще взяти дві кулькові ручки різного кольору. Перший гравець дивиться на танки супротивника і малює на своєму боці точку - «кулю», яка повинна у дзеркальному відображенні потрапити по танку супротивника. Кулі потрібно промальовувати ручкою добре, щоб паста могла залишити відбиток.
Коли точку поставлено, лист згинається навпіл, щоб надрукувати «кулю» з іншого боку листа. Якщо точка надрукувалась на танчику - його знищили і він закреслюється. Якщо противник не потрапив танком, він передає хід своєму супернику.
Виграє той, хто швидше знищить усі танки ворога.
Впевнений, що хоч зараз гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові.
1. Бики та корови
Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.
Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).
Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.
2. Шибениця
«Кат» - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.
Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.
Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.
Якщо тулуб намальований раніше ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.
3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі
Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.
На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.
Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.
Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.
4. Лабіринт
Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.
На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки завдовжки одну клітинку - по вертикалі чи горизонталі.
Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.
Завдання граючих - поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, хто після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.
Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.
5. Морський бій
Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.
Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):
1 палубний (розміром 1 клітинка) – 4 штуки
2-х палубний (розміром 2 клітини) – 3 штуки
3-х палубний (розміром 3 клітини) – 2 штуки
4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.
Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).
Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.
Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати «вбив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".
Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.
6. Крапки
Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.
Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.
Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді – по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.
У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.
7. Футбол
Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.
Хід - ламана що складається з трьох відрізків кожен із яких - діагональ або сторона клітини.
Перетинати лінії та торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).
Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.
Грають до першого голу.
8. Ланцюжок
Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. Кожне наступне слово виходить із попередньої заміни рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги "Аліса в країні чудес". Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.
За 17 ходів НІЧ змінюється на день.
За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.
За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.
Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.
9. Балда
Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви тощо. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Літери потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову букву, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається написана Вами комбінація букв. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. В цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.
Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.
10 . Футбол 8х12
Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін – це ворота. Перший хід – точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили - наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч відбивається). Метою є забити м'яч у ворота.
Додаткове правило, яке ми вигадали в класі – вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад, хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.
Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.
11. Лабіринт із предметами
Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна присвоїти клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле – лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета – винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.
Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».
Вимоги до лабіринту:
Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.
У лабіринті повинні бути:
1 Арбалет
1 Милиця
1 Капкан
4 Ями
4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)
3 Хибних скарбу
1 Справжній скарб
4 Виходу з лабіринту з кожного боку.
Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.
Приклад карти:
Ігровий процес.
Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.
Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися у її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.
Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).
Це може бути (з прикладами позначення):
а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який уже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.
б) милиця(«Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.
Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).
в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.
г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») – миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітки з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітинку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.
д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.
Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).
Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.
Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо, опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противнику.
Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.
Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. В цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.
12. Дурниця
І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання – «З ким?» Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - Запитайте ви. Якщо вся сім'я регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?
13. Війна вірусів
"Війна вірусів".Гра для двох (можна й більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 (знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю ( у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляються три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна лише поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника, то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» супротивник уже не може. Такі освіти називаються "фортецями". Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.
"Клопи".Варіація "воїни вірусів". Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання «головного клопа» – хрестик обведений рамкою та «штаба» оточення «головного клопа» з 8 хрестиків у кутах аркуша. Далі за хід можна робити 5 "ходиків", а не 3 як у "війні вірусів". Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига у цьому варіанті приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат із 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».
"Війна".Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від "генералів", які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:
4 піхотинців (позначаються літерами П);
2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К);
2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т);
1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).
Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.
На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти лише поруч із живими бійцями (або поруч із «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, на знищення генералів.
14. Піраміда
Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.
Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):
1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:
2-й гравець бачить слова ЛІК та ШИП, потім помічає слово КІЛО… І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.
Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.
15. Танчики
Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного так: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.
Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.
Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.
16. Загородження
Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.
Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.
17. Обідки
Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.
На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.
Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.
Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.
Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.
18. Цифрові війни
У цій грі головною дійовою особою є гумка. Прати доведеться постійно, це війна, і неминучі втрати. Багато циферок загинуть заради вашої перемоги!
Гра дуже швидка та варіативна, і, загалом, дуже проста.
Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, у будь-якій послідовності, у будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку вам захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? або будь-який інший.
Своїм ходом гравець може зробити одну з двох можливих у грі дій:
змінити в меншу сторону одну із цифр, максимум до 0 (негативних величин у грі немає);
стерти будь-який нуль і всі цифри праворуч від нього, скоротивши таким чином довжину смуги.
Програє той, хто нищить останній нуль.
19. Крапки та квадрати
Автор цієї гри, популяризатор математики і наук Мартін Гарнер, вважав її "перлиною логічних ігор". Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.
Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).
Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.
При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.
20. Трійка
Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.
На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.
Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.
21. Перегони
Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.
На листі (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса (Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють контури один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.
Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.
Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.
Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в
Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково має потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.
Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.
22. Гольф
Гравці стартують з двох точок поруч один з одним внизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. малюнок). Кожен грає ручкою свого кольору, і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.
Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.